技术详情
一.创新创意性
(一).项目技术创新性:国内第一个将图形化编程仿真技术,应用在STEAM教育培训行业。
1.提供了一个独有的硬件虚拟连线界面,与用户要做的实物互为对照,模块的引脚连接规则检测机制很完备,功能不匹配的引脚(例如模拟量传感器接到数字端口时),软件会拒绝连接,既方便了用户,又显得更为直观。并且软件不依附于任何一种芯片,自成一体,通过内置的专有编译器内核,直接生成对应的芯片的机器码。
2.电子积木和课程:已经完成控制器,输入输出,传感器,执行器等产品和课程开发,该套装主要面向不具备电子方面的专业知识的设计者,帮助他们能迅速将现实世界与数字世界连接起来,制作出能运行的电子原型。
3.积木硬件和课程:已经完成了上百种造型产品开发和生产,配套电子和课程,已经完成了控制器,专用传感器(几十种)开发和课件,该套装主要面向空间搭建能力较好的学生及爱好者,方便其快速搭建出日常生活中能动起来的实物原型,培养空间构建能力。
(二).竞争优势
1.通过内置的虚拟机系统,可轻易支持第三方处理器内核,如ARDUINO,树莓派,linux?等。
2.新增了硬件仿真功能,极大提高了开发效率。
3.借助专有的编译器,还支持开发创意游戏、绘本动画等。
4.所有硬件产品均与软件结合,而且有配套课程跟进服务。
(三).商业模式创新:国内第一个采用互联网?O2O?模式,B2B2C方式开展创客教育。
二.核心竞争力:技术壁垒高
自有软硬件结合基础,独创开源图形化编程仿真平台,前期免费给学校每台电脑安装此软件,免费负责师生培训.后期可推广自有硬件,也可推广友商硬件产品.
1.用户需求:满足学生学习编程思维,避免学校采购硬件闲置造成浪费。
2.盈利需要:培养用户软件使用习惯,为我司硬件产品入校打开通路。
3.流量入口需要:设计开源兼容任何硬件,便于持续占领渠道.
4.团队情怀:不甘于沦落在硬件的透明价格恶性竞争中。
三.项目研究开发的阶段性成果
已经有样品、样机,论文已立项,专利及其他知识产权已提交申请.
四.目前所处发展阶段
机器人软硬件产品和课程,已经与国内2000多所学校合作,学校和学生反映良好.
案例描述
一.市场定位:中小学素质教育(科技+教育)
目前国内中小学开展创客教育,普遍遇到的无个性化空间建设方案,无进阶式课程体系,无完整师资培训服务问题.
二.客户定位:6-18岁学生
三.市场规模:每年千亿市场规模
四.市场需求:2018年-2019年,全国每年建设校园创客空间数量年递增300%,全国每年参加创客教育学生数量年递增300%.